O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18256/2447-3944.2018.v4i1.2185

Palavras-chave:

Gamificação, Educação superior, Estado da arte

Resumo

Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa bibliográfica cujo objetivo foi sintetizar as práticas de gamificação empregadas no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Para isso o estudo foi dividido em três partes: (1) compreender o significado de gamificação e suas implicações na educação; (2) investigar as práticas de gamificação voltadas para o ensino superior; (3) analisar as práticas de gamificação no ensino superior. Os procedimentos metodológicos concentram-se na revisão de literatura e estado da arte das pesquisas encontradas com corte longitudinal a partir 2010 nas plataformas do Portal CAPES e Google Scholar. Os resultados gerais da aplicação da gamificação na educação superior são positivos quanto ao aumento da motivação e engajamento dos estudantes nas atividades que foram desenvolvidas. Entretanto, há limitações quanto à implementação dos elementos gamificados. Assim, alunos e docentes devem ser cautelosos, de forma a evitar expectativas irreais quanto aos resultados dos processos gamificados no ensino e aprendizagem.

Biografia do Autor

  • Alexandre de Souza Vieira
    Especialização em Metodologia do Ensino à Docência Superior pela Faculdade Metropolitana de Manaus – FAMETRO.
  • Alexandre Peixoto Saibert
    Especialização em Metodologia do Ensino à Docência Superior pela Faculdade Metropolitana de Manaus – FAMETRO.
  • Manoel Joaquim Ramos Neto
    Especialização em Metodologia do Ensino à Docência Superior pela Faculdade Metropolitana de Manaus – FAMETRO.
  • Thailson Mota da Costa
    Especialização em Metodologia do Ensino à Docência Superior pela Faculdade Metropolitana de Manaus – FAMETRO.
  • Nataliana de Souza Paiva
    Mestre em Educação pela Universidade Federal do Amazonas - UFAM.

Referências

ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.

ALVES, M. M.; TEIXEIRA, O. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. In: FADEL, L. M., et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 122-142.

BARATA, G.; GAMA, S.; GONÇALVES, D.; JORGE, J. Gamification for smarter learning: tales from the trenches. Smart Learning Environments, v. 2, n. 1, 2015. p. 1-23.

BARATA, G.; GAMA, S.; GONÇALVES, D.; JORGE, J. Studying student differentiation in gamified education: A long-term study. Computers in Human Behavior, 2016.

BERKLING, K.; THOMAS, C. Gamification of a Software Engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to it’s failure. Interactive Collaborative Learning (ICL), 2013 International Conference on. IEEE, 2013. p. 525-530.

BUSARELLO, R.; FADEL, L.; ULBRICHT, V. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 11-37.

CHOI, I.; DING, L.; NEUMANN, K.; KOPCHA, T. Teaching Technology Integration to K-12 Educators: A ‘Gamified’ Approach. TechTrends, v. 60, n. 1, p. 62-69, 2016.

CROOKS, T. J. The impact of classroom evaluation practices on students. Review of educational research, v. 58, n. 4, p. 438-481, 1988.

DEMBICKI, D. Next Practice in Online Nutrition Education—Gamification—An Inquiry Into the Process of Improving Student Engagement. Journal of Nutrition Education and Behavior, v. 48, n. 7, p. S53, 2016.

DOMÍNGUEZ, A.; SAENZ-DE-NAVARRETE, J.; MARCOS, L.; FERNÁNDEZ-SANZ, L.; PAGÉS, C.; MARTÍNEZ-HERRÁIZ, J. J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, v. 63, p. 380-392, 2013.

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Caxias do Sul: Universidade de Caxias do Sul, 2013.

FREITAS, A. V.; PALANCH, W. B. L. Estado da Arte Como Metodologia de Trabalho Científico na Área de Educação Matemática: Possibilidades e Limitações. Perspectivas da Educação Matemática, v. 8, n. 18, 2015.

FROST, R. D.; MATTA, V.; MACIVOR, E. Assessing the efficacy of incorporating game dynamics in a learning management system. Journal of Information Systems Education, v. 26, n. 1, p. 59, 2015.

GERBER, H. R. Problems and Possibilities of Gamifying Learning: A Conceptual Review. Internet Learning Journal, 2014.

HEW, K. F.; HUANG, B.; CHU, K. W. S.; CHIU, D. K. Engaging Asian students through game mechanics: Findings from two experiment studies. Computers & Education, v. 92, p. 221-236, 2016.

HEYVAERT, M.; MAES, B.; ONGHENA, P. Mixed methods research synthesis: definition, framework, and potential. Quality & Quantity, p. 1-18, 2013.

KANE, L. Educators, learners and active learning methodologies. International Journal of Lifelong Education, v. 23, n. 3, p. 275-286, 2004.

KINNEY, M.; MCCOY, L.; PETTIT, R.; SCHWARTZ, F. Student perceptions of gamified audience response system interactions in large group lectures and via lecture capture technology. BMC medical education, v. 15, n. 1, p. 92, 2015.

LANDERS, R. N.; ARMSTRONG, M. B. Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 2015.

LEANING, M. A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice, v. 16, n. 2, p. 155-170, 2015.

PIMENTA, F. F.; STARLING, B. “Gameficação do Moodle”: uma nova proposta de aprendizagem. V SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DITÂNCIA. Meios, Atores e Processos, 2013.

SANTHANAM, R.; LIU, D.; SHEN, W. C. M. Research note - gamification of technology-mediated training: not all competitions are the same. Information Systems Research, v. 27, n. 2, p. 453-465, 2016.

SEABORN, K.; FELS, D. I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, v. 74, p. 14-31, 2015.

SU, C. H. The effects of students’ motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education: a structural equation modeling study. Multimedia Tools and Applications, v. 75, n. 16, p. 10013-10036, 2016.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2011.

Downloads

Publicado

2018-03-01

Edição

Seção

Artigos