O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior

Alexandre de Souza Vieira, Alexandre Peixoto Saibert, Manoel Joaquim Ramos Neto, Thailson Mota da Costa, Nataliana de Souza Paiva

Resumen


Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa bibliográfica cujo objetivo foi sintetizar as práticas de gamificação empregadas no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Para isso o estudo foi dividido em três partes: (1) compreender o significado de gamificação e suas implicações na educação; (2) investigar as práticas de gamificação voltadas para o ensino superior; (3) analisar as práticas de gamificação no ensino superior. Os procedimentos metodológicos concentram-se na revisão de literatura e estado da arte das pesquisas encontradas com corte longitudinal a partir 2010 nas plataformas do Portal CAPES e Google Scholar. Os resultados gerais da aplicação da gamificação na educação superior são positivos quanto ao aumento da motivação e engajamento dos estudantes nas atividades que foram desenvolvidas. Entretanto, há limitações quanto à implementação dos elementos gamificados. Assim, alunos e docentes devem ser cautelosos, de forma a evitar expectativas irreais quanto aos resultados dos processos gamificados no ensino e aprendizagem.

Palabras clave


Gamificação; Educação superior; Estado da arte

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DOI: https://doi.org/10.18256/2447-3944.2018.v4i1.2185

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e-ISSN: 2447-3944

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