Jogos Digitais: Dispositivos Para Pensar Práticas Escolares
DOI:
https://doi.org/10.18256/2175-5027.2018.v10i1.2515Palavras-chave:
competition, cooperation, culture, learningResumo
Esse artigo tem por objetivo explorar as possibilidades de inserção de um jogo digital em um contexto escolar, acompanhando os efeitos de sua utilização nas relações entre os estudantes e suas professoras, assim como nos modos dos estudantes interagirem entre si e se posicionarem em relação a suas próprias performances como jogadores. O campo empírico da pesquisa foi composto pela realização de oficinas com 2 professoras e 33 estudantes nas quais as/os participantes utilizaram um jogo digital e, a seguir, conversaram sobre a experiência. Tomamos para análise um episódio que atravessou todas as oficinas e que evidenciou diferenças entre a cultura escolar e a cultura gamer nas relações entre competição e cooperação. Os resultados foram discutidos a partir da contribuição de estudos da área conhecida como Games Studies. Sugere-se que a construção de propostas educativas utilizando jogos digitais possam considerar os conjuntos de práticas associadas à cultura gamer, em especial aquelas relacionadas à constituição de espaços de afinidade entre jogadores.
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